lunes, 17 de febrero de 2014

TALLER 1 BIMESTRE 3

                                               LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

1. 
Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

2. 
Clase: es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo.
Objeto: es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un 
comportamiento.
Herencia: es aquella que por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad.
Método: es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase.
Evento: es el medio como interactúa una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra.
3. 
Encapsulamiento: al oculta miento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto.
Herencia: es aquella que por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad.
Polimorfismo: se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.
Abstracción: consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.
4.
Los principales lenguajes de programación orientados a objetos son:
Ada, C++, C#, VB.NET, Clarion, Delphi, Eiffel, Java, Lexico (en castellano), Objective-C, Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk.
5. 
Adobe ActionScript es el lenguaje de programación de la plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen de forma más interactiva. 




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