viernes, 6 de junio de 2014

PRACTICA 10 BIMESTRE 4

                                                                                       

miércoles, 4 de junio de 2014

PRÁCTICA 9 BIMESTRE 4

                                                    CREACIÓN DE ELEMENTOS WEB



miércoles, 28 de mayo de 2014

PRACTICA 8 BIMESTRE 4

                                                      CREACIÓN DE ENCABEZADOS WEB






lunes, 12 de mayo de 2014

PRACTICA 4 BIMESTRE 4

                                                      TIPOGRAFÍAS Y EDICIÓN DE TEXTOS



miércoles, 7 de mayo de 2014

jueves, 1 de mayo de 2014

TALLER 1 BIMESTRE 4

                                      CONCEPTOS BÁSICOS DE EDICIÓN Y DISEÑO WEB

1.
Es una actividad que consiste la planificacion , diseño e implementacion de diseños graficos web.

2.
 Antes que nada hay que hacer una salvedad importante, y tiene que ver con la diferencia de un diseño para ser visto en pantalla y un diseño para ser impreso.

Círculo cromático

3.
 Primero se tiene que descargar un servidor web por medio de Internet. Los elementos gráficos ya tienen un formato de mapa bits o vectorial, tienen bastante peso. 

4.
banner: es un formato publicitario en Internet. Esta forma de publicidad online consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web
Encabezado: Principal o Título de Página Web Las páginas webmuestran en pantalla un texto que da título a su contenido.
pie de página: es tan importante como trabajar en todas las demás áreas que hacen al diseño de un sitio web.
botón: en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, seaweb o cualquier otro.
Enlaces Web: son un componente del núcleo de Joomla! que permite listar enlaces a otros sitios web.

5.



6.


7.

.


viernes, 4 de abril de 2014

PRACTICA 7 BIMESTRE 3

                                               PROGRAMA PARA GENERAR MULTIPLOS
                                                                 DE 5,7,9 VISUAL BASIC





lunes, 31 de marzo de 2014

PRACTICA 2 BIMESTRE 3

                                                               

viernes, 28 de marzo de 2014

PRACTICA 1 BIMESTRE 3

                                             PROGRAMA PARA VERIFICAR UN NUMERO


         

miércoles, 19 de febrero de 2014

TALLER 2 BIMESTRE 3

                                                                        LENGUAJE BÁSICO

1.
 Visual Basic: Es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas.

2. 
Los tipos de datos soportados por vb.net son
Boolean
Byte
Char
Date
Decimal
Double
Integer
Long
Short
Single
String
Object
3. 
textbox
listbox
rediobutoon
booton
4.
 El siguiente fragmento de código muestra un cuadro de mensaje, en una ventana, que dice "¡Hola, mundo!":
Private Sub Form_Load()
    MsgBox ("¡Hola, mundo!")
End Sub

5. 
6.

lunes, 17 de febrero de 2014

TALLER 1 BIMESTRE 3

                                               LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

1. 
Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

2. 
Clase: es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo.
Objeto: es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un 
comportamiento.
Herencia: es aquella que por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad.
Método: es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase.
Evento: es el medio como interactúa una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra.
3. 
Encapsulamiento: al oculta miento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto.
Herencia: es aquella que por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad.
Polimorfismo: se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.
Abstracción: consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.
4.
Los principales lenguajes de programación orientados a objetos son:
Ada, C++, C#, VB.NET, Clarion, Delphi, Eiffel, Java, Lexico (en castellano), Objective-C, Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk.
5. 
Adobe ActionScript es el lenguaje de programación de la plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen de forma más interactiva.